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《终焉的木兰花》所有机制介绍

时间:2024-04-19 14:58:25 作者:魏虎娃 来源:互联网

终焉的木兰花虽然是一款单机的横版闯关游戏,但是游戏中的玩法机制设计的还是蛮多的,新手玩家对于这些机制都有必要了解一下,下面为大家带来终焉的木兰花最详细的机制介绍,一起来看看吧。

终焉的木兰花所有机制介绍

1.攻击与防御力机制

这作在攻击力上与前作一致,均为技能倍率×基础攻击力。

而防御力机制是新引入的,其与攻击者的攻击力和受击者的防御力有关,采用的是等比分点型的乘法公式(外面的方括号是向上取整)。

不难看出,保持攻击者攻击力不变,把受击者的防御力作为变量,这样是一个带参的反比例函数,叠防御力的收益一开始高,但是越往后收益越少。

(横轴为防御力,纵轴为实际伤害)

而如果保持受击者的防御力不变,把攻击者的攻击力作为变量,会得到一个假分式型的有理函数。

当攻击力a远小于防御力d时,实际伤害关于攻击力近似二次函数,增长(相对)较快。

当攻击力a远大于防御力d时,实际伤害关于攻击力近似线性函数,增长(相对)慢,且不难证明其斜渐近线为y=a-d

特别地,当攻击力等于防御力时,减伤幅度恰为50%。

(横轴为攻击力,纵轴为实际伤害,黑色虚线为曲线的渐近线)

从数值设计的角度说,要获取50%的减伤,前作只需要用9个遗物槽带上所有减伤遗物,这作却需要叠防御力到与攻击者的攻击力相同。且从解包数据来看,敌人在最后几个章节的攻击力多在300到500,要叠这么高防御一般需要牺牲其他属性(还记得我前面说过有牺牲其他属性增长某种属性的装备和遗物吗),这无疑会提升中后期难度。

而目前还没有任何怪有防御力,结合电属性的debuff有减防来看,今后有可能会有带防的怪,可以期待。

2.章节数机制

这部分和前作是基本一样的,相当于区域难度。

机制内容如下:

(1)每当你击败一个区域的主Boss,这个区域就会被锁定为你击败Boss前的章节数,而其他主Boss还没被击败的区域章节数会+1,但实验体少年除外,击败他不加章节数。

比方说你击败伊鲁凡之后无论是去塔还是去矿场,这两个区域都是章节2;假如你之后先击败了守墓巨人,那么矿场就锁定为章节2,而塔就提升到章节3。

(2)怪的生命值、攻击力、韧性和爆的经验在不同章节有不同的数值,章节数越高,上述数值也会越高。

(3)前作二周目全区域锁定为章节10,而这作的二周目似乎还可以有章节增长。

以下是机制分析:

因为这作体量大了,所以章节数上限更高,怪有更多的成长空间,以至于我上面说的高章节数怪的攻击力多在300到500。

但是,这作怪经验随章节数增长变慢了,前作章节数+1,怪的经验变成2倍,而本作则是变成1.5倍,最后几章的经验更是不再增长了,这一定程度上减少了玩家获得经验的速度,加之这作经验需求量又增大许多,想要满级难度会大幅提高。

3.主角等级机制

和前作一样,升级会加基础数值,前作加基础攻击力(力量),这作既加基础攻击力也加防御。

我们先分析升级对基础攻击力和防御增长。

由表可得,60级前,基础攻击力以3323的四循环增长,升一级的基础攻击力增长期望为2.75,防御力则以1211的四循环增长,增长期望为1.25。60级后,基础攻击力的增长大幅减少,防御力的增长小幅减少,且没有明显规律性。

前作则保持基础攻击力以21的二循环增长,增长期望仅为1.5。

可见,这作前中期升级对于基础攻击力的收益较前作更高。

再说升级所需经验,这作升级所需经验增长远快于前作。前作的所需经验固定以每级约6%的增长率增长。而这作存在分段,前5级样本点少,没有发掘规律的必要;6到65级,以约10.67%的增长率增长;66到100级,增长率从8.37%缓慢衰减到2.87%。

可见,这作大部分等级下的所需经验增长率都比前作高,以至于前作1级升2级需要140经验,99级升100级需要4.26w经验,而本作1级升2级只需要100经验,99级升100级却需要99.8w经验。

结合上述说的怪的经验增长变慢,这作要升满级绝非易事,从1级升满级总共需要1.7kw经验。在本作EA发售后,国内外均有玩家试图当十里坡剑神,在不作弊的情况下在EA版本刷到满级,但截至本文发出为止,还没有人完成。

4.元素机制

这作引入了元素debuff机制,一共火、冰、雷三种。

从两方面介绍这个机制,其一是debuff的效果,其二是如何造成debuff。

(1)debuff效果

火系:烧伤burn

对于小怪和主角,其为持续10秒,每秒5%最大血量的生命流逝(向上取整)。

对于Boss,其为持续10秒,每秒0.2%最大血量的生命流逝(向上取整)。

这个debuff对于主角和小怪的杀伤力是非常大的,一烧就是50%最大血量。而且现版本主角一旦被上烧伤,就没有手段提前结束这个debuff(无论是回血还是跳进水中都不行),好在有个1槽的遗物可以防火。对于Boss,这个debuff含金量就不太高了。

冰系:冰冻Freeze

对于小怪和Boss,其为数秒的强控,具体时长暂时未测。在冰冻状态下,无法削减敌人的韧性。

对于主角,有可能也是控(由于冰系敌人的攻击未实装削减冰冻条的效果,目前无法测试)

这个debuff因为是强控,无论是打Boss还是打小怪,含金量都挺高的

雷系:震撼Shock

对于小怪,其为持续10秒的25%减攻减防

对于Boss,其为持续10秒的15%减攻减防

对于主角,现版本未能找到主角的震撼状态文件,不确定是主角不会中这个状态还是开发者暂时没加进去。

现版本所有怪都是0防御,0×(0-15%)=0,相当于减防效果不存在。不确定今后是否会为怪增添防御力,又或者是重做这个debuff。只能说单看现在的效果,含金量远不如烧伤和冰冻。

(2)如何造成debuff

这作有一个隐藏元素条的机制,元素攻击会附带削减对应元素条的效果,元素条被打空就上了对应的debuff。可以类比韧性条被打空进硬直。比如说某个怪的(初始)火系元素条(烧伤条)是150,你通过火系攻击把这150扣完,怪就会获得烧伤状态。

主角和每个怪都有初始元素条上限。主角、小怪和伊鲁凡的三种初始元素条上限都是100;除了伊鲁凡和医官鸟以外Boss的初始元素条上限都是300;医官鸟的初始烧伤条上限是150,其余两种元素条初始为100。

元素条不会自动恢复。敌人的元素条每被打空一次,元素条上限会立刻变成原来的1.5倍并回满(向下取整),所以要给同一个怪上debuff会越来越难。还是刚才的例子,那个怪获得烧伤状态的同时,烧伤条会变成1.5倍,即225。

更细节的是,实际上这个“变成1.5倍”是乘在初始元素条上限上再向下取整的(图中方括号为向下取整),即取整只有一次,不存在“多次取整”的情况。继续以刚才的例子举例,如果把这个怪的烧伤条再打空两次,那么这个怪的烧伤条会变成150×1.5×1.5×1.5=506.25,向下取整为506,而不是337×1.5=505.5取整505(150×1.5=225,225×1.5=337.5取337)

很多人(包括一开始的我)也以为少年上debuff是概率,现在我们就知道不是了。

少年的火拳和冰拳打一下扣100烧伤条或者冰冻条。

对小怪(初始元素条上限100)第一次用就是一击上debuff,无论烧伤还是冰冻,一击上debuff的含金量都挺高的。而要第二次上debuff,需要打空150元烧伤条或冰冻条,所以就需要两次攻击。

对常规的Boss(初始元素条上限300)第一次上debuff需要打3下,第二次上debuff需要打5下(450),第三次上debuff需要打7下(675),第四次需要打11下(1012),目前如果不是专门只用火拳或者冰拳打,也没有哪个Boss能抗到被上四次debuff,再往后就不列举了。

再说说主角,主角的元素条是100,不会因为被打空而增长。目前已实装的两种有火系攻击的怪(喷火枪流浪者和塔的执行人)的火焰一下都是削减50烧伤条,没有遗物的主角被打中两次才会被上烧伤。

5.技能等级机制

这作技能有分什么几星几星,其实那个不是等级,基本上只是用来确定升级素材的。真正的等级就只有3级,EA版本通过正常手段能获取到的技能都是1级。

因为EA的包里只有1级技能的文件,所以技能升级后的效果暂时无法确定。不过,如何升级倒是已经明晰。

我们之前说个每个战斗成员都分为ABC三种技能分支,不同的技能分支需要不同的升级素材,而解锁技能相当于从0级升到1级。

而除了诺拉之外,其他技能升级所需的素材还要看升级后是几星。比如升级后是4星,就需要4星的升级素材。诺拉的收集素材不管是几星,是通用的。

所以这样升级素材就很多样了,对于非诺拉的常规技能,首先要区分是ABC分支,然后再区分升级之后是几星。以升级伊鲁凡的电钻到2级为例,这个技能分支是C,且1级升2级是从2星升4星,所以就需要一个C分支的4星升级素材。

非诺拉的常规技能的C分支升级素材在铁匠戈登的商店(主商店)出售,所以EA里面要获得伊鲁凡的C技能电钻和少年的火箭拳(解锁后为2星),就需要买主商店里面的两个C分支2星素材;其他升级素材需要通过探索获得。这也可以增强探索的内驱力。

6.货币与商店机制

这作有两种货币,一种是常规货币魔质,用于在商店购买普通物品,另一种是特殊货币,从解包来看有非常意想不到的用途,可以期待一下。

打怪不掉魔质,打碎罐子箱子矿洞晶矿之类有概率掉魔质,由于我尚未对此方面的解包数据进行归档分析,所以目前尚未完全明确。另外,探索也能捡到较多的魔质。

而这作除了有铁匠戈登的主商店,从商店的教程文本中还可以看到有其他商店存在,但目前对其他商店仍知之甚少。通过解包发现有些主商店不卖的物品也有价格,且考虑到开发者一定会鼓励玩家探索,有理由相信其他商店会售卖一些主商店不卖的东西。

通过探索获得“魔导书残片”后,主商店会逐级开放更多售卖的物品。

不过,目前来看这个货币总需求量也太大了,比如商店售卖的15个魔导管(遗物槽+1)的价格依次为250、450、770、1220、1840、2570、3340、4340、5650、7340、9540、12410、16130、20970、27260,全部买完需要11.4w(这个目前已经有玩家当十里坡采矿队长买完了),而打怪又不获得货币,纯采矿又要刷很久,估计是中后期探索能捡到巨款。

7.韧性与摔伤机制

和前作一样,怪的韧性被打空就会硬直一段时间,这段时间里可以被击退击飞。不同的是,这作的韧性条除了会自动恢复,每次打空之后还会变成原来的1.1倍(细节上和上面说的元素条是一样的)。

如果怪空韧时的位置与其落地的位置有高度差,那么怪会受到百分比血量的摔落伤害。

x为空韧位置与落点高度差,y为血量百分比,与血量乘算后结果向下取整。该公式由测试得出,并非解包得出的解析值,但可保证误差在万分之五以内。

小怪的最大摔落伤害百分比是100%,Boss的为10%,这一点和前作一样。

这就是终焉的木兰花最全面最详细的机制讲解了,了解一下对你会有帮助,让你对战斗时可以进行伤害估算,合理的利用技能,更轻松的战胜对手,如果觉得本片攻略不错,也可以将攻略分享给你的朋友们。